Deutsches Kolonial-Lexikon (1920), Band III, S. 383 ff.

Spiel. Dein S. liegen ererbte Triebe zugrunde. Es stellt Einübungen oder Vorübungen derTriebe dar und ist eine Tätigkeit, die "rein um der Lust an der Tätigkeit selbst willen" ausgeübt wird. Physiologisch handelt es sich um die Entladung überschüssiger Kräfte wie um die Erholung erschöpfter, die ruhen, während andere in Tätigkeit treten. Die vielfach bis zur Erschöpfung der Spieler reichende Dauer erklärt sich zunächst daraus, daß das Ergebnis einer Tätigkeit immer wieder zum Vorbild und Reiz der Wiederholung wird, aber auch durch, den rauschartigen Zustand, den z.B. heftige rhythmische Bewegungen erzeugen. Psychologisch beruht das S. auf der Übung der Aufmerksamkeit, der "Freude am Ursachesein", der Betätigung der Phantasie. - In das Gebiet des S. gehört die Einübung der Triebe, durch die der Mensch die Herrschaft über seinen Organismus gewinnt; sie knüpfen an Empfindungen (Berührung, Geschmack, Geruch, Gehör, Gesicht) an, führen zu spielenden Bewegungen der eigenen Körperorgane (Hüpfen, Springen, Klettern usw.), zum Teil unter Benutzung künstlicher Mittel (Schaukel, Stelze usw.), und leiten den Menschen bald zur spielenden Beherrschung der ihn umgebenden Gegenstände. An das spielerische Herumhantieren schließt sich hier das destruktiye Bewegungs- S. der Blumen oder Puppen zerpflückenden Kinder, das auf die Kampf-S. hinweist, und das konstruktive, das zum Nachahmungs- S. wird. An das einfache Herumhantieren knüpfen einerseits die Geduld- S. an (Knotenlösen, Zusammensetzen, Vexier- S., Faden- S.), andererseits Wurf- S. (Werfen, Stoßen, Schlagen von Bällen, Murmeln, Messern) und Dreh- S. (Kreisel). Wie die Bewegung des Körpers und fremder Gegenstände, so können auch geistige Vorgänge (Wiedererkennen, Gedächtnis, Phantasie, Aufmerksamkeit, Verstand) oder Gefühle (Lust, Überraschung) und auch der Wille Gegenstand des S. sein. - Gegenüber diesem vorwiegend dem Kinde eigenen "spielenden Experimentieren" stehen die S., deren ursächliche Triebe darauf ausgehen, das Verhalten des Menschen zu den übrigen zu regeln; es sind dies der Kampftrieb, der Geschlechtstrieb, der Nachahmungstrieb und die ihm verwandten sozialen Triebe. - Unter den direkten Kampf- S. sind zunächst die körperlichen (Ringen, Ziehen, Schieben, Boxen, Werfen, Fechten) von den geistigen (Streitgespräch, Rätsel, Verstandes- S. Brett- und Karten- S.) zu unterscheiden. Bei den indirekten Kampf- S. tritt der Kampftrieb in der Form des Wetteifers auf, den Ehrgeiz und Nachahmungstrieb hervorrufen; man will den Gegner besiegen, indem man zeigt, daß man mehr als er zu leisten vermag. Jedes Bewegungs- S. kann Gegenstand des Wetteifers sein, das Geschick, Kraft, Ausdauer erfordert (Heben, Schießen, Laufen, Tauchen, Reiten, Rudern usw., Kugel- S., Drachensteigen), auch Trinken, Aushalten von Schmerzen usw. gehören hierher; zu den geistigen Wettkämpfen, die bei geselligem Zusammensein entstehen, sind Wettsingen, Streit- und Spottgesang zu rechnen oder das wetteifernde Renommieren mit eigenen Erlebnissen. Eine besondere Gruppe von Wett- S. bilden die Glücks- S., deren Ausgang nicht von der eigenen Geschicklichkeit und Kraft allein abhängt, sondern mehr oder weniger vom Zufall. Eine Vorstufe bilden die Wetten, bei denen entgegengesetzte Behauptungen über künftige Ereignisse, die Erinnerung an Vergangenes, gegenwärtige Zustände (Entfernung, Größe, Menge von Gegenständen), eigene Leistungen der Wettenden, die Ausgänge anderer S. (Regatten, Pferderennen, Hahnenkämpfe usw.) die Grundlage bilden. Das eigentliche Glücks - S. ist aus der Befragung des Schicksals durch Stäbe, Lose, Würfel, Kreisel, usw. entstanden; bei der Degeneration des Orakels zum S. kam aus der Wette der Einsatz des Gewinnes hinzu. Der Reiz des Glücks- S. liegt in der Möglichkeit, auf einmal den Einsatz zu gewinnen, aber auch in seiner Verwandtschaft zum Kampf- S.; es bringt immer neue Gefahren, fordert dauernd zum Überlegen und Wagen auf und bietet neben dem Kampf mit dem Gegner, den man zu besiegen sucht, den Kampf gegen die Macht des Zufalls oder des Schicksals, das man vielleicht durch magische Mittel (S.Amulette) meistern könnte. Den Kampf- S. können schließlich noch die S. zugerechnet werden, bei denen freilich der Angriff weit überwiegt (das Anführen, Necken, Erschrecken); näher noch stehen ihnen die Jagd- S., bei denen es sich um spielendes Verfolgen und Entfliehen, Verstecken und Auffinden handelt. - Dem Geschlechtstrieb entsprechen die Liebes- S., bei denen es sich um die spielende Selbstdarstellung des Bewerbers handelt, der seine körperliche oder geistige Tüchtigkeit im günstigsten Lichte zeigen will, wozu auch Kampf- S. mit anderen Männern oder Nebenbuhlern nötig werden können, oder um die der Frau, die ihre körperlichen Reize, geistigen Vorzüge, ihre Schwäche, und Hilfsbedürftigkeit zur Schau stellt. Bei diesen S. kommt Schmuck und Kleidung eine besondere Rolle zu. - Die Nachahmungs- S. umfassen außer der spielerischen Nachahmung optischer und akustischer Wahrnehmungen durch Kinder vor allem die dramatischen S. Bei ihnen ist fast immer eine Illusion vorhanden und der Spieler ist entweder selbst der Träger der mimischen Vorführung, oder er bedient sich eines Gegenstandes, den seine Phantasie zum nachzuahmenden Dinge (Puppe) ausgestaltet. Kinder ahmen spielend die Erwachsenen nach, und zwar deren Arbeiten (Hüttenbau Gartenanlagen, Krieg, Jagd, Haushalt, Kinderpflege usw.), wobei der Übergang zur gleichen ernsten Tätigkeit sich von selbst mit dem Heranwachsen ergibt. Ebenso ahmen Kinder aber auch die S. und Tänze Erwachsener nach oder das Benehmen des Fremden (Weißen). Die Erwachsenen haben vor allem mimische Tänze (s.d.); hier werden Szenen aus dem Tierleben, erotische Handlungen, Kriegsepisoden und andere geschichtliche Ereignisse zur Unterhaltung der Zuschauer dargestellt, wobei die Tänzer Masken (s.d.) tragen oder allerlei Gerät, das Waffen, Feuerbrände usw. darstellt. Zu den Nachahmungs- S. gehört ferner die Gruppe der bildenden, also die Zeichnung oder plastische Darstellung, die bemerkensworterweise meist aus dem Gedächtnis hergestellt wird. Dabei liefert häufig eine schon vorhandene Form den Ausgangspunkt oder die Anregung zu der Darstellung. Sie leitet vom S. zur Kunst (s.d.) über, sobald sie Zweck der Tätigkeit wird. - S., die der einzelne für sich spielen kann, werden dennoch gern in Gesellschaft vorgenommen. Das soziale Annäherungs- und Mitteilungsbedürfnis, das diese Spieler zusammenführt, beherrscht vor allem die sozialen S., deren wichtigstes das Fest ist. Schon das Zusammenkommen verursacht Freude und weckt die soziale Sympathie, die das Gefühl der Zugehörigkeit zur Gruppe, Zuneigung und Hilfsbereitschaft gegenüber den anderen Mitgliedern umfaßt. Das Mitteilungsbedürfnis zeigt sich nicht allein nach der sprachlichen Seite hin, sondern auch in der Selbstdarstellung, der Freude, den eignen Wert durch den Beifall der S.genossen anerkannt zu sehen. Das verbindende Element der sozialen S. ist daher die freudige Erregung bei gemeinsamem Handeln einer organisierten Menge. Das Fest gibt den durch wichtige Anlässe erregten Gefühlen einen gemeinsamen und eben darum außerordentlich wirksamen Ausdruck; der Tanz, der mit dem Mahle sein Hauptteil ist, bringt den Tänzern und den Zuschauern Genuß.

Literatur: K. Groos, Die Spiele der Tiere. Jena 1896. - Derselbe, Die Spiele der Menschen, Jena 1899.

Thilenius.